문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 천하제일상 거상 (문단 편집) === 스탯 === 레벨 119까지는 보너스 스탯을 4씩 주지만 고렙으로 갈수록 보너스 스탯을 더 주니 그에 따라서 고렙과 저렙의 차이는 더욱 심해지게 된다. 주인공은 캐릭터 생성이 보너스 포인트 10을 주고 기본 힘, 민첩성, 생명력 15, 지력 5에 그것을 분배하면 된다. * 힘 들 수 있는 무게와 공격력에 영향. 보통 용병이나 장수는 들 수 있는 무게가 힘의 두배지만 일부 고용 몬스터는 3배, 짐꾼과 주인공 캐릭, 일부 몬스터와 당나귀는 4배다. 전직 몬스터들 중 황소짐꾼은 6배, 황소인간은 8배, 아이라바타는 10배까지 들 수 있다. 방어력도 올라가지만 거상의 '''방어력은 장식이다.''' 그에 따라서 타격 저항과 마법 저항이 붙은 레어 템의 중요성이 매우 높다. 과거에는 힘이 높으면 높을수록 포만감의 소모가 극심해졌지만 현재는 레벨에 따라서 줄어들도록 패치가 되었다.[* 왼쪽 하단에 보이는 만두가 옆에 붙은 게이지로 말그대로 포만감을 나타낸다. 최대 4000이며 0이 되면 체력이 깎이게 된다. 이것도 처음에 200이었다 500으로, 그리고 이 패치 이전엔 2000이었는데 스펙이 올라가면서 포만감의 소모가 극심해지자 최대치도 그에 따라 올라가게 되었다.][* 포만감이 0에 도달하면 모든 유닛의 체력이 10%정도 깎이고, 그래도 계속 전투를 하면 과거에는 본 캐릭터가 [[아사|전투를 시작하자마자 죽어버리는]] 페널티가 있었으나 현재는 0일 경우 그냥 전투 불가능] 현재 영향을 받는 스킬이 가장 많은 능력치. 초기엔 대부분의 스킬이 공격력 비례였고, 공격력 자체가 힘 비례여서 아직 그 영향이 남아있기 때문. * 민첩성 과거에는 찍으면 회피율이 올라가는 효과가 있었는데, 시간이 지남에 따라 전투에서 평타보다는 스킬딜의 비중이 압도적으로 높아지기 시작했으며 스킬들의 명중률은 100%였기 때문에 올려도 아무런 효과를 기대할 수가 없는, 말 그대로 잉여스탯이였다. 그렇게 20년에 가까운 시간동안 방치만 되다가 2021년에 들어와서야 패치가 되어서 무려 치명타율(!!!)을 올려주는 스탯이 되어서 데미지를 뻥튀기 시킬 수 있기 때문에 기본 민첩이 높은 용병이라면 댐뻥도 기대해볼 수 있는 스탯이 되었다. 하지만 민첩 1000당 치명타율은 딸랑 2%만 올라가서, 거의 모든 보너스스탯을 올인해도 찍을 수 있을까 말까하는 민첩 5000이 되어도 오르는 치명타율은 고작 10%에 불과하기 때문에 주스탯이 민첩이 아닌 캐릭터들이 치명타율만 보고 올리기에는 무리가 있고, 민첩이 주스탯이었던 캐릭터들에게 대미지라도 늘려주기 위한 조치라고 보는게 맞다. * 생명력 생명력의 4배가 체력이다. 전투력을 올리는데 가장 큰 영향을 주며 '전투력 불리기'라는 말도 있다. 근접해서 싸워야하는 캐릭은 대부분 생명력 비례인 스킬을 갖고 있다. 하지만 원거리 스킬임에도 생명력 비례 스킬을 가진 캐릭터들은 후반에서도 막강한 영향력을 발휘한다. 데미지와 생존력이 동시에 올라가기 때문. * 지력 지력의 4배가 마법력. 지력캐들은 일반적으로 스킬의 마법력 소모가 굉장히 많다. 지력 캐들도 상당히 취급이 안 좋은 편이지만 그래도 하등 쓸모없는 스탯인 민첩성 캐보단 좋다. 특히 도술사는 이 지력이 많아야 마력회복에 도움이 되니.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기